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《全境封锁》关于游戏角色模型的制作

各位《全境封锁》的特工们,大家好。我们有幸从Red Storm工作室的角色主美Matt Corso了解到了不少关于如何创建游戏中那一个个非常棒的角色模型的幕后故事。一同来看看吧。


“大苹果”世界中独特的人们

作为世界上最为混杂的地方,纽约市里居住的人们说着超过800种不同的语言。人们根本不知道世界上竟然还存在这么多的语言!《全境封锁》致力于打造一个多元化的危机中的纽约市。“我们的挑战非常巨大。“幸运的是,Red Storm工作室创造真实的角色上拥有着丰富的经验。

Matt告诉我们,“每次当我们开始创建人物模型时,首先要做的就是对其进行研究。我们的工作室内容助理人员为我们提供了很多真实布料的衣物和装备。我们的团队也曾经在《彩虹六号》和《幽灵行动》的游戏创作中建立过非常逼真的人物模型,因此大家都明白自己的目标。”作为一名美术,Matt认识到“在《全境封锁》的世界里,士兵和非军事人员在市中心的战斗中将如何穿着”是一件非常有趣的事。



在2014年E3的游戏试玩中,Matt的团队从一开始就和原画美术们合作,以确保这些模型“不仅仅符合故事场景和游戏的设计需求,同时要看上去很酷,并尽量确保贴合现实。”


合适的工具

一旦概念图完成后,大家都“位于同一起跑线”上了。马特告诉我们,“他们穿着防弹背心,或者冬装,甚至是卫衣,对比我们通常在游戏中看到的人物是如此真实,看着这样的3D扫描形象,真是一件非常美妙的事情。”因此,从现实世界中的人们寻求灵感是一件非常重要的事情,通常可以影响美术人本的建模技巧。

在这些图像能够被引入雪花莲引擎之前,人物角色团队使用了诸多行业标准的工具来创建模型和材质。马特对一款叫做ZBrush的数字雕刻和绘画软件有着极大的热情,他说,“这是一种你能够为之疯狂数小时,而只是不断往你自己的模型中添加成堆细节的超前项目。Red Storm的美工们已经掌握了ZBrush应用与游戏中的各种技能。”

“我们的行业最近在创意工具的发展方向上有了些有趣的进展,我们的日常工作中已经有了诸多能为之受益的不同工具。我在创建UV图层、渲染地图、重拓扑高精度模型和制造地图纹理上都使用了独立的程序。此外,总是有新的工具出现,这些都是在创意行当中令人激动的时刻。”马特补充到



全身心投入

Red Storm工作室的人物角色团队有五名充满天赋的家伙组成: Thomas DeVries,Brian Spencer,Jeff McFadyen,Eric Armstrong和他们的组长 Matt Corso。团队专注于尽可能多的制作原创角色,与此同时还需要让这些角色合情合理。总而言之…分享就是关心,不是吗?Matt说,“重要的是所有的一切需要看上去像是来自同一名美术之手,风格越统一越好。我们现在正与Massive的角色团队紧密合作。为了保证画风的一致性,我们同事和和他们尽可能地交换各自的作品。所以总的来说,这都是非常棒的经历,并且我们已经想到了一条相互之间合作最有效率的途径,以获得做好的作品和结果。

Red Storm角色团队将会继续为游戏中的纽约市创建无与伦比的角色,在大家游玩《全境封锁》的过程中也能享受到他们杰出的工作。“老实说,作为一名有着16年游戏开发经验的人员而言,《全境封锁》的开发体验是我人生中最有意思且最富成就感的一段经历。我们的角色们将会在陷入罪恶的纽约市街头和你不期而遇,当那一刻来临时,让我们把城市夺回来!”

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