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《英雄无敌》系列游戏创始人与你分享关于信仰的故事


《英雄无敌7》中文版发售在即,育碧为了纪念这个这个以奇幻世界为背景,历经20年玩家体验之检验的经典,特与你分享一系列独家制作的访谈。

在这第一个视频中,《英雄无敌》系列游戏创始人Jon Van Caneghem将和你分享20年前,在首部《英雄无敌》诞生前的三周里,他如何凭借信仰,将一部完全不被玩家看好的游戏力挽狂澜的故事。

 

下为视频中文摘录:

《英雄无敌》之父Jon Van Caneghem访谈(之一)

大家好,我是Julien Pirou,担任育碧《魔法门》和《英雄无敌》系列游戏的策划和设计,特别是《英雄无敌》7。今天是《英雄无敌》系列游戏诞生的20周年纪念日,我们也请到了一位特别的来宾,Jon Van Caneghem,《英雄无敌》系列游戏的创始人。


谢谢Julien,很高兴来到这里。

能和我们说说您现在在忙些什么吗?

当然。最近我组建了一家叫做VC Mobile娱乐的新公司,主要开发移动端的游戏。魔幻、策略、许多这类游戏的粉丝们应该都会对手机和平板上的新游戏感到喜闻乐见的。

《英雄无敌》目前已经进入了并庆祝了游戏发行的第二十年。第一代《英雄无敌》游戏发行与1995年,你作为系列游戏的创始人,感觉如何呢?

哇哦,20年啊,真的很兴奋,我们在1995年开发的第一款游戏现在想想就像做梦一样。我很激动来到这里,见证新游戏的不断发行。

能和我们说说《英雄无敌》当时诞生的情形吗?

呵呵,说来话长,我尽量长话短说吧。首先,我自己就是个角色扮演和魔幻游戏的粉丝,玩过许多战争游戏和策略游戏。而我第一次尝试制作的PC策略游戏其实是《国王的恩赐》,也就是许多人认为的《英雄无敌》游戏的前身。《国王的恩赐》获得非常好的口碑,但在销量上却不是非常成功。于是我就把它放到一边,对自己说,着手做个角色扮演游戏吧。我们收到了非常多玩家粉丝的反馈,不断希望我们制作一款全新的策略游戏。好吧,那我们就来做一款吧,于是,我们决定制作《英雄无敌1》,并参考了许多国王的恩赐中的理念。当时就决定把新游戏叫做《英雄无敌》,期初名字就准备这么愉快地决定了,但讽刺的是当我们进行市场宣传的时候,没引起太大的注意。那时我们就决定了,好吧,那就捆绑我们的RPG系类游戏,把它叫做它《魔法门之英雄无敌》吧,也许还能得到些施展空间。


也就是说,在一开始,《英雄无敌》并没有打算成为《魔法门》世界的一部分?

确实,当时并没有打算在背景时间中有所关联,但我们决定了这个名字之后,我们觉得游戏里该出现魔法门中的角色、相关内容、故事线,以将两个游戏相互串联起来。

和《国王的恩赐》比起来,《英雄无敌》游戏更加注重战略,收集资源,占领地块,那似乎正是你们希望制作出的游戏。

绝对如此。我就是希望有这么一款策略游戏,你能从头开始,享受游戏,然后终结,最后能用另外的策略、战术、难度设定、资源管理体系、探索方式在角色扮演游戏中重玩一遍。我们把这些都元素都凑齐到同一款魔幻游戏中,真的很令人兴奋。

那可真是十八般武艺于一身啊。那么,开发第一款《英雄无敌》游戏遇到过何种挑战吗?

事实上,这真的充满了挑战。做第一款游戏,首先需要打造游戏引擎,我们当时根本不知道游戏玩起来会是什么样子,所以这就它产生了许多质疑,在工作中质疑玩家和测试人员。讽刺的是,在游戏即将开发完成的时候,大家都不认为这是一款好游戏,而我们的“魔法”在最后的几周中集中施放,从而让游戏真正的“跑”了起来,解决了游戏和情景。要完成这样一款游戏,你必须长期保持信念。


在开发《英雄无敌1》期间,是否发生过一些非常特别的故事,可以和我们分享的吗?

哦,那真是太多了,嗯——游戏即将上市的前3周,大家都在说,游戏根本不咋地。我觉得那是我度过最艰难的一段时期。神奇的是,我们对游戏的难度和节奏,比如英雄可以移动的距离作出了一些调整,而忽然之间,游戏“活”了过来。当我看到QA(质量保证)部门玩得根本停不下来的时候,我意识到我们成了,我们准备就绪了。

在第一款《英雄无敌》后,《英雄无敌2》如期而至。从许多方面来说,这都是《英雄无敌》游戏“爆炸”的时刻。能和我们说说《英雄无敌2》的情况吗?

当然。开发《英雄无敌1》比较像开始攀登山峰,我们开发了引擎和地图编辑器,剩余打造情景地图和调节平衡的时间相对就比较少了。开始开发《英雄无敌2》时我们非常兴奋,因为我们已经有了游戏引擎,我们只需要把游戏挖掘得更深,添加更多人物角色,整个开发过程非常欢乐。


《英雄无敌1》和《英雄无敌2》并不是非常注重RPG方面。我是指,《英雄无敌2》相对其后续的作品比起来,(RPG方面)比较有局限性。我觉得是游戏后续的扩展包将它发展成了一个更为偏重RPG游戏,你对此的看法是?

游戏开发过程非常有趣。一开始,《英雄无敌》计划被设计成纯粹的战略游戏,而非RPG。当我们开始制作《英雄无敌2》的首个扩充包时,开发方向就直接转向了更多的角色扮演和情景。我们发现粉丝并没因此减少,而是翻了5倍。我们的玩家里就有了些非常喜欢RPG情景故事剧情的,还有喜欢战略的人们,这就使我们获得了更大的用户群。这很令人惊讶,当然也非常开心。


另外,还有个有趣但也许不那么惊人的巧合,就是在《英雄无敌7》拥有6个种族中,其中两个是由粉丝投票决定的。而《英雄无敌2》也有6个种族。就你而言,是什么使6种族游戏独具魅力?

真是个好问题。在最初的几代游戏开发时,我们对游戏中带有多少种族、生物和角色如何划分等问题产生了许多争论。最后由于种种原因,六大种族群体成为了一个神奇的数字。这在战略角度上非常合理,而且在我以前玩过的许多桌游中,六个势力也是个非常奇妙的容量。所以《英雄无敌》游戏按照这个数字发展,而你说了,粉丝们希望游戏回归六个种族,而且你们现在也在《英雄无敌7》里实现了,这非常棒!

从生产的角度来说,在《英雄无敌》1和2中的团队大小是多少?有多少人参与开发了这个游戏?

哦,哇,《英雄无敌1》我想大概有10-15个开发人员,不算多,到最后发展到20个人,《英雄无敌2》就多一些,大概有超过50个人参与开发。


关于育碧:

育碧是全球领先的互动娱乐产品制作、发行及运营商;在全球有26个开发工作室,并在超过55个国家销售游戏。育碧以优质和创新造就了多个知名游戏品牌,包括刺客信条、魔法门、雷曼、英雄无敌、工人物语、波斯王子、彩虹6号、孤岛惊魂等。

育碧中国官方微博:http://weibo.com/ubisoft

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