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开发者日志:视野和灵敏度

我们对电脑端的视野和灵敏度进行了分类,方便玩家了解如何调试最合适自己的灵敏度。

选用的武器和镜片不同,视野(FOV)也需做出相应调整。在瞄准时,每种镜片类型都会因不同修饰符而改变你的视野。

* 此项包含常规、俄系、44Mag和M249的衍伸款。

** 机械瞄具适用于于未安装倍镜的武器。这也包括发射类武器如(但不限于)Hibana的X-卡伊洛斯爆破弹、Zofia的KS79“生命线”双管发射器和Capitao的战术弩。

*** Glaz的OTs-03步枪有两个镜片,修饰符则取决于使用中的那个镜片。


计算你的视野参数

通过上述修饰符,我们可以计算出你的最终视野。


以下是使用公式的例子:


这样一比较,视野是如何计算的就非常容易理解了,接下来我们看看灵敏度。

在下表中,我们列出了所有影响灵敏度的变量,在哪里调整这些变量,以及一些简要说明。查看公式的时候这些也许会有帮助。

这里开始,我们将用ADS来代指武器镜片瞄准,以便区分同名的其他变量。

腰射算法

使用以上变量,我们就能算出你的鼠标腰射灵敏度,下文我们会称为“腰射值”。用来计算此速度的公式为:

Z轴腰射值= Z轴旋转 x (MouseSensitivityMultiplierUnit x 鼠标水平灵敏度)

Y轴腰射值= Y轴旋转 x (MouseSensitivitiyMultiplierUnit x 鼠标垂直灵敏度)


瞄准算法

在瞄准时,计算使用的瞄准修饰符将在下表列出,包括不同镜片类型的视野算法,下文中我们将称之为“瞄准输入”,算法公式为:


瞄准修饰符 = min(max((瞄准镜头 x XFactorAiming) x 镜片修饰符), 0), 1)

瞄准Z轴旋转 = 腰射Z轴旋转x 瞄准修饰符

瞄准Y轴旋转 = 腰射Y轴旋转x 瞄准修饰符

调整滑块灵敏度 – 腰射

设定中鼠标垂直灵敏度/水平滑块数值在1到100之间,修改数值则会对瞄准产生影响;默认值为50。此数值乘以MouseSensitivityMultiplierUnit变量,变量默认值为0.02,我们就能得到计算“腰射值”的修饰符。例:

滑块值(50)x MouseSensitivityMultiplierUnit (0.02) = 1

改变滑块数值就会改变应用中的比率。比如,将滑块设置为100就会令输入值加倍,而将滑块设置为1时,那么我们的设备输入就会锐减至2%。

一些玩家喜欢将灵敏度调低来追求精细操作,只需将MouseSensitivityMultiplierUnit变量从默认改为0.02即可实现。提示:这些内容在gamesettings.ini文件中可以找到。比如,我们将这个数值改为0.01并将滑块设为1,我们的输入就只有1%了。这样做的确可以令精确度翻倍,但是从大范围来看反而会限制你的操作。玩家可以自己调整,寻找最适合自己的数值大小。

喜欢用物理方式来决定游戏灵敏度的玩家可以通过修改MouseSensitivityMultiplierUnit来完成。要找出最佳数值,首先我们要找出你习惯的距离。

比如,我们在游戏中进行360旋转需要30厘米,那么现在我们实际需要操作31厘米才能完成,此时水平灵敏度滑块设置为10。

首先,将你的目标距离(30厘米)除以实际操作距离(31厘米)得出修饰符。

目标距离(30cm)/实际距离(31cm)= 0.968

如果我们现在的灵敏度数值为10,那么将它乘以默认数值MouseSensitivityMultiplierUnit (0.02)就能得出:

10 x 0.02 = 0.2

这就是我们的用来调节Z轴旋转并获得腰射Z轴旋转的数值。现在将这个数值在乘以我们之前算出的修饰符0.968,我们就算出了新的输入修饰符:

0.2 x 0.968 = 0.1936

这个结果(0.1936)就是将MouseSensitivityMultiplierUnit乘以灵敏度滑块值所得出的结果。为了算出这个结果,我们需要计算新的MouseSensitivityMultiplierUnit值。你需要将0.1936除以你想要的设置的滑块数值,就得出了你的MouseSensitivityMultiplierUnit。以上举例中我们使用的是默认滑块值50,在实际设定中你可以使用1-100之间的任意数字。

0.1936 / 50 = 0.003872

只需将你的MouseSensitivityMultiplerUnit设置为0.003872,鼠标水平灵敏度滑块设置为50,你就能用30厘米的操作进行360旋转。您可以参照示例调整设置来获得非常精确的结果,这个操作也许是简单进行滑块调整所无法实现的。

调整滑块精度 – 瞄准 (ADS)

调整瞄准滑块灵敏度数值和调整腰射滑块灵敏度数值过程大致一样,但有一些小区别,这个时候,我们需要调整的是XFactorAiming而非MouseSensitivityMultiplierUnit。记住,你的瞄准设定和你的腰射值修饰符一样。镜片类型也会影响你的输入,具体请参照镜片修饰符表。

先举个例子,我们来看看没有进行任何修饰符调整的基础腰射设置数值。用1x镜片 (机械瞄具、反射式瞄准器、红点瞄准器等),在瞄准设定为50,XFactorAiming为0.02时,你的镜片修饰符等于0.6。用以上数值我们可以得出:min(max(50 x 0.02) x 0.6, 0, 1) = 0.6,既瞄准速度比腰射速度慢40%。

在下一个例子中,假设玩家喜欢用ACOG的特勤干员,但觉得瞄准时速度过慢。周围玩家希望用ACOG达到1x镜片。第一步要做的是算出能用于滑块或XFactorAiming的修饰符,那么首先,我们要将目标数值除以当前数值(0.6 / 0.35 = 1.715)。如上面提到的,我们可以调整滑块或XFactorAiming,两种分开来看。

滑块

如果我们决定调整滑块,就需要把滑块值乘以我们算出的修饰符。(50 x 1.715 = 85.75)。这样的话我们得出是滑块无法使用的带小数的数值,所以需要取最接近的整数值85或86。

XFactorAiming

偏向调整XFactorAiming的玩家则可以取到更精确的数值。这与滑块的计算方式相同,但我们将使用默认的XFactorAiming值。

0.02 x 1.715 = 0.0343

这个结果(0.0343)就是我们的新XFactorAiming值。改了这个之后,我们就可以用原公式来算,结果如下:

min(max(50 x 0.0343) x0.35, 0, 1) = 0.60025

现在ACOG镜片就和1x镜片移动速度在原数值(瞄准时40%延迟)状态下一样了,而1x镜片的移动速度将会变快许多。在此特殊情况下玩家并不会介意,因为这名玩家偏好使用ACOG;但我们也可以看到用镜片修饰符的1x镜片在相同公式下算出的结果。

min(max(50 x 0.0343) x0.6, 0, 1) = 1

也就是说修改后的1x瞄准器和我们的腰射瞄准速度完全一致了,不会再出现40%腰射延迟。

我们希望这些内容在帮助你精准调整最合适的灵敏度时能有所帮助!如果你还有其他问题或反馈,请在论坛subreddit子版块告诉我们。

 

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